2016년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회 자료 및 지원추진 키워드

2016년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회 자료

이정훈 | achimvit70@naver.com | 입력 2016-01-18 16:19:37
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한국콘텐츠진흥원에서 2016년 지원사업설명회 자료집을 발표했다.

자료집을 원하는 기업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있다.

 

http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000137/1826806.do?menuNo=200827

 

 

지원사업에 안주 할 수록 기업은 망한다. 지원사업은 걸음마를 위한 유모차이다.

안락한 유모차에 안주하여 유모차에서 내리지 않으면 걷지를 못한다.

10년 이상 지원사업에 의존하는 기업이라면 환경의 문제가 아닌 기업의 문제로 보아야 할 것이다.

10년 전의 고용,수익,가치이 증가가 이루어지지 않은 기업은 아직도 유모차(지원사업)에 안주하고 있는 것이다.

 



한국유아신문 대표 이정훈

 

한국 문화콘텐츠 진흥원과 각 지역의 진흥원 등 에서 다양한 지원사업을 통해 많은 분야에서 콘텐츠 기업의 발전에 기여를 하기 위한 지원정책들을 펼치고 있다. 그럼에도 불구하고 지원사업을 통한 결실에 대한 평가는 다양하게 나타나고 있다. 유아동 관련 분야의 캐릭터,애니메이션,상품화 등과 관련된 그간의 지원사업 신청,진행기업들의 사례를 통해 주의할 점과 핵심키워드를 통해 보다 효과적인 사업성과를 얻을 것을  기대하는 바이다.

1.     유통시장 실행계획 구축할 것.

l  상품,필름,캐릭터 모두 어디서 누구에게 판매할 것인지를 명확히 하라.(소비수요)

l  10,000개를 만들어 놓고 1,000개의 시장에서 팔려는 기업(매출시나리오)

l  국내정서의 애니메이션으로 해외로 팔려는 기획(트랜드시장분석)

l  해외에서 통용되나 국내에서 반감을 일으키는 모티브로 기획되는 애니메이션

    (타게팅)

l  기술치중,감동은 적고, 매니아층을 공략하는 애니메이션(기획)

l  제도권과 시장유통을 명확히 할 것.(유통프로세스와 진입절차)

l  모두가 100원에 판매하는데 단독으로 500원에 판매하려는 콘텐츠물(가격경쟁력)

2.     투자사와의 계약에서

수익배분 우선순위

l  투자사로부터 제작비를 투자 받고 이익발생 우선순위가 넘어가는 경우

l  방송이 끝날 때 애니메이션사가 수익을 얻는 구조는 찾기 어렵다.

l  수익을 낼 시기는 콘텐츠가 방영되고 있는 동안임을 명시

3.     해외필름유통

l  해외 필름시장에 대한 유통은 책임소지를 명확히 할 것.

l  해외시장에 필름이 팔리지 않는 경우

-    해외필름 판매자의 능력부족(기간을 정하고 비독점진행필요)

-    콘텐츠물의 품질

-    해외에서의 문화저항,물리적환경,문화적환경,재미요소 등)

-    가격저항을 반드시 인지하고 접근하라.

-    당신도 해외기업에 투자를 한다면 당신의 말만 듣고 투자를 하지 않을 것이다.

4.     라이선시와의 계약

l  기획하기 전 라이선스와 먼저 계약할 것.

l  애니메이션을 만들면 라이선싱이 잘 될 것이라는 기대감은 금물

l  방송된 애니메이션이 모두 라이선싱이 되는 것은 아니다.

l  필름판매를 위한 기획인가? 상품라이선싱을 위한 기획인가? 목적을 분명히 할 것.

l  필름판매가 목적이면 감동과 재미에 중점을 둘 것.

l  라이선싱이 목적이면 상품과 디자인에 중점을 둘 것.

5.     종이시장조사

l  시장조사를 종이로 하지 말 것.

l  국내 유통시장을 충분히 이해할 것.

l  라이선싱 중심 카테고리를 정하고 사업계획을 준비할 것.

6.     모두가 봉제

l  대부분 봉제부터 시작한다.

l  모두가 봉제부터 시작하므로 경쟁은 더욱더 과열된다.

l  시장별 상품군별 콘텐츠 핵심 카테고리 경쟁력을 확보할 것.

l  기획서에 제시된 일정은 현실에서 직접 가능한지 현장확인.

7.     소비자입장

l  소비자의 입장에서 가늠할 것.

l  콘텐츠를 구매해야 할 이유를 설명하지 않아도 판매가 가능한가?

l  설명을 하지 않아도 소비자가 콘텐츠를 좋아하는가?

8.     단품승부

l  상품,콘텐츠 제작의 경우 단품으로 승부하지 말 것.

l  상품은 단품으로 신청하면 운영은 수월하나 장기적인 상품군을 구축하기 어렵다.

l  애니메이션)전체 시나리오를 반드시 만든 후 매뉴얼,트레일러,파일럿을 준비하라.

l  캐릭터) 디자인 어플리케이션을 200%이상 준비하여 지원사업을 진행할 것.

l  100%의 어플리케이션은 현장에서 라이선시에게 10%의 효과밖에 줄 수 없다. 라이선시마다 주력 상품카테고리가 다르기 때문.

9.     판매중심

l  아이디어보다 실제 경쟁력 있는 상품으로 승부할 것.

l  상품)많은 아이디어 상품보다 실제 시장에서 팔릴 수 있는 상품을 제작하라.

l  애니메이션) 노래,감동,재미,박진감,작가의 메시지,제작자의 철학,문화적 공감을 우선 고려할 것. 제작자의 개인적 감성은 반드시 배제하고 시장지배구조에 입각하여 제작을 준비할 것.

l  개인의 취향을 내세우려면 개인 작품전을 권한다.

l  가격경쟁력을 우선 확보 후 아이디어,트랜드 반영할 것.

l  플래시로 제작해도 될 상품을 3D로 제작하려 하지 않는가?

10.   심사위원

l  심사위원은 대부분 책임이 없다.

l  지원사업간 심사위원에게 어떠한 평가를 받더라도 책임은 본인의 것.

l  그들의 눈높이에 맞추지 마라.

l  자신이 확실하게 준비한 만큼 심사위원을 설득 시킬 수 있어야 한다.

l  심사위원보다 더욱 그 분야에 전문가가 되지 않으면 그 사업은 하지 않는 것이 좋다.

11.   롤모델

l  롤모델을 분석하라.

l  브랜드에서는 타켓브랜드를 분석한 후 개선 보완된 상품이 출시된다.

l  사람들이 좋아하는 이유? 나의 작품보다 뛰어난 부분은 무엇? 스토리,기술,마케팅 ,맨파워 등등 우월적 요소를 반드시 찾아낼 것.

l  나의 작품(상품)이 앞서 인기몰이를 한 그것보다 과연 월등한가? 이를 소비자가 인정해 주는가? 라이선싱에도 반영이 되는가?

12.   전시회

l  막연한 전시회(캐릭터페어,해외전시회 등)

l  경험상 나가는 전시회는 금물. 먼저 충분한 정보교환은 메일로도 가능하다. 유선통화로도 가능하다. 전시회에 가서는 서로 사인을 하겠다는 마음으로 참여하라.

l  전시회에서 바이어가 묻는 가격,거래조건에 답을 준비하고 참여하라.) 많은 차세대 캐리터의 경우 우수한 디자인에도 불구하고 거래성사율이 기존 기업에 비해 희박한 이유는 정작 본인이 본인의 거래조건을 모르고 참여하는 경우가 많다.기회가 와도 그 기회를 사용하지 못하는 경우가 생긴다.

l  무엇을 얻으러 나가는 전시회인지 분명히 할 것. 라이선싱? 소비자 홍보 정확한 목표를 잡고 준비할 것. 현장에서 소비자는 수 십 종의 캐릭터를 보게 된다. 이중에 5~10개의 캐릭터를 기억할 것이다. 이 순위에 들지 못하면 홍보의 가치는 떨어진다.

l  전시회에서는 판매하지 말 것.할인점.백화점 매대행사가 비용대비 매출효율이 높다.

l  부스안에서 고객동선을 최대한 지속시킬 수 있도록 레이아웃을 구성할 것.눈에 보이기 좋은 부스보다는 오랫동안 머물도록 하는 부스구성이 중요하다.

l  아이들의 놀이터평상시 야외에서도 연출 가능한 에어볼륨등은 금물. 놀이터를 만드는 것과 홍보가 되는 것을 구분하여야 한다.

l  홍보는 인지이고 놀이터는 유흥(유흥은 놀 때만 기억된다.)

13.지원사업은 지원 해 주는 사업

l  지원사업은 플러스 알파임을 명심할 것.

l  지원사업, 외부투자가 없이 지속적인 사업 수행이 불가하다면 비즈니스모델을 재구성필요.

l  지원사업은 사업진행의 중심이 아니다.

l  말 그대로 지원해 주는 사업임을 인지하고 사업을 구축할 것.

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