1인 제작이 가능해진 환경
기존의 애니메이션산업기반에 새로운 경쟁요소로 부각

애니메이션에 부는 새로운 트랜드

이정훈 | achimvit70@naver.com | 입력 2016-06-13 12:23:21
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개임영상에 스토리텔링을 가미한 도티와 잠뜰

 

기존 음원이 가미된 애니에시셩에서 뮤지컬적인 요소를 가미해 차별화 시킨 프린세스피링

 

애니메이션,콘텐츠 시장에 새로운 키워드가 부각되고 있다.

도티와 잠뜰, 캐리와 장난감 친구들

 

도티와 잠뜰

도티와 잠뜰은 마인크래프트 게임의 다양한 창조적 요소에 스토리를 가미하여 만든 게임무비다.

스토리작가,게임을 위한 플에이어,영상편집,음향담당만 있으면 제작이 가능한 구조다.

기존의 애니메이션의 제작비용과 비교할 때 엄청난 시간과 비용을 절약할 수 있다.

유튜브를 통해 게임플레이, 레고스톱무비,장난감 리뷰 등 다양한 스토리텔링과 더불어 많은 조회수를  얻는

수익모델은 기존부터 존재해 왔다.

 

그럼에도 불구하고 이제 이런 유뷰브 속에서의 영상콘텐츠가 방송에서 상영이 되고 있다.

많은 이들은 이를 보면서 모방을 하고 더욱더 차별화된 콘텐츠를 생산하게 될것이다.

게임 영상,유튜브에 친숙한 고객들은 이미 방송에서 이러한 영상이 나오더라도 놀라거나 거부감 보다는

친숙함으로 이를 보는 환경이 만들어 졌다.

 

캐리와 장난감 친구들 역시 기존의 상품리뷰 영상과는 다른 스토리텔링을 통해

뮤지컬,상품화 등 하나의 브랜드로 성장시켰다.

국내 뿐만 아니라 해외에서도 다양한 상품리뷰동여상이 있었음에도 불구하고 캐리와 장난감 친구들이 인기를

모은 이유는 스토리텔링에 기인한다. 캐리는 장난감 소개에서 그치지 않는다 가지고 놀면서 이야기를 펼친다.

하나의 상품과 다른 브랜드가 섞여 현실에서 실제로 일어나는 장난감 놀이를 보여준다.

이를 보는 어린이들은 모방하고 싶어하게 되고 공감하게 된다.

소개되는 상품의 판매 또한 늘어난다. 매출에 기여하는 동영상인 셈이다.

 

 

 

초등학교 학생들도 마인크래프트를 이용해 자신의 성(배경)과 캐릭터를 자유롭게 만들 수 있다.

강상공간에서의 레고블럭,집짓기를 통해 단순게임이상의 가치와 만족감을 얻을 수 있게 된다.

 

 

기존의 애니메이션제작환경과 비교할 때 비용,제작시간,콘텐츠의 변화,반응속도, 제작인력 등 모든 면에서 생산성이 앞선다. 애니메이션이 1인 미디어 콘텐츠와의 경쟁에서 경쟁력을 잃을 수도 있다.

 

더욱더 어려워지는 애니메이션 생태계

살아남으려면  스토리와 영상 등 필름시장에 집중해야 한다.

국내의 애니메이션은 대부분 라이선싱을 통해 수익을 창출하는 구조이다.

해외의 글로벌 애니메이션기업과 달리 국내의 애니메이션은 해외글로벌 시장에 필름을 판매하여 수익을

내는 것은 매우 어렵고 힘들다. 필름유통에 대한 네트워크가 해외글로벌 기업과는 현격한 차이가 있기 때문이다.

 

국내 내수 시장은 더욱 열악하다. 방송사와 케이블을 통틀어 상영하여 받는 편성료는  제작비 조차 회수하는데 한계가 있다. 광고수익이 근간인 방송사 마저 유튜브,1인미디어,온라인등으로 광고수익을 잠식당하고 있다.

광고소비생태계도 소비시장이 모바일 기반으로 바뀌고 있기 때문이다.

 

라이선싱 역시 어렵기는 마찬가지.

국내 주요 캐릭터관련 상품을 제조,유통하는 기업은 할인점,온라인 등으로 유통기반을 구축하면서 해외 유명캐릭터와의 라이선싱을 진행하거나 자체 캐릭터 애니메이션을 통해 관련 라이선싱과의 사업을 전개하고 있다.

애니메이션만을 제작하는 기업이 라이선싱을 할 파트너를 찾는 것은 더욱 어려워 졌다.

규모가 큰 애니메이션기업은 아예 직접 상품을 제조 유통을 진행하고 있다.

시장의 흐름이 무한 경쟁으로 역할과 기능의 구분이 사라지고 있다.

 

필름으로 수익을 내려면 스토리로 승부해야 한다.

해외에서 공감하고 흥미를 가질 수 있는 스토리를 만들어야 한다. 이를 위해서는 스토리 작가의 이야기가 전세계의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 이야기를 만들어 주어야 한다. 한국에서도 드라마,영화는 세계적으로 많은 스토리 텔링으로 인정을 받았다. 이제는 애니메이션이 이를 좇아야 할 때이다. 그렇지 않으면 필름시장 역시 잠식 당할 수 밖에 없을 것이다. 국내에서 구하지 못하면 해외에서 전세계의 소비자가 공감할 만한 문화적 요소와 모티브로 이야기를 전해 줄 수 있는 스토리작가를 구해야 할 것이다.

 

직접 만들던지 편성료 수준으로 진행하던지 

라이선싱은 더욱더 힘들어 진다. 직접 캐릭터 관련 상품의 제조 유통을 통해 수익을 창출하거나

편성료수준의 제작비투입가능한 애니메이션을 만들거나 둘 중 하나의 선택을 반드시 하게 될 것이다.

 

지원사업과 투자에 대한 의존도를 최대한 낮추는 것이 살 길.

지원사업은 검증된 아이디어와 초기 도약을 위해 필요하다.

그럼에도 불구하고 이러한 도약을 위한 지원이 수년간 지속될 경우 이는 경쟁력을 상실했다고 봐야 한다.

단순한 규격의 캐릭터임에도 불구하고 소비자들(어린이)은 이를 구분하고 인지하고 있다.

 

 

지속적이 지원규모를 키운다고 산업이 발전하지 않는다.

애니메이션,캐릭터에 있어 경쟁력은 사람이다. 그리고 이 중 가장 핵심적인 요소로 우선시 되는 것이 이야기다.

애니메이션 제작비용에서 이야기,스토리텔링에 투입되는 비용의 규모는 상대적으로 매우 작다.

한국의 애니메이션,캐릭터 산업의 발전을 위해 더욱더 강한 체질개선이 필요한 때가 온것이다.

지금 부터라도 이러한 대내외적인 환경에 변화와 진화를 하지 못하는 기업은

더욱더 어려운 환경에 직면케 될 것이다.

 

2016년의 주요 이슈 정리

- 도티와 잠뜰: 미션수행 게임에서 유저들의 가상공간에서의 창조적활동이 콘텐츠로 진화

- 게임무비: 유튜브,모비즌어플을 통한 스토리텔링, 게임중계에서 스토리텔링으로 진화

- 터닝메카드,헬로카봇,또봇,바이클론즈:해외의 레고,반다이 등과의 경쟁우위를 위한 유통기반의 제조사 콘텐츠

- 레전드히어로 삼국전:완성성도 높은 스토리,아이돌캐릭터와 완구

- 프린세스프링: 음원을 통한 애니메이션,뮤지컬과 애니메이션의 결합,디즈니를 뛰어 넘는 영상미

- 캐릭톼 장난감 친구들: 기존 상품리뷰에서 장난감을 가지고 놀며 즐기는 스토리반영,뮤지컬,상품등 브랜딩

- 스푸키즈,스페이스정글,라바: 세계 공통어인 음악,효과음,코믹스러움, 2~3분의 스토리로 어필

- 콩순이,우당탕탕 아이쿠: 기존 애니메이션에서 노래,율동,생활교육 등으로 콘텐츠 확산,무형의 상품화구축

 

  

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