터닝메카드의 인기가 지속적으로 유지되기 위해서는 많은 브랜드전략이 따라야 한다. 이는 새로운 콘텐츠를 만드는 것보다 더욱 효과적이고 높은 수익성을 보장할 것이다.

콘텐츠리포트 터닝메카드 인기요소

이정훈 | achimvit70@naver.com | 입력 2016-01-15 11:18:25
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콘텐츠 리포트

터닝메카드 인기요소

(출처: 손오공)


2016.1.15

[터닝메카드의 인기요소]

  • 스토리

    • 다양한 캐릭터: 아빠를 찾으려는 주인공과 친두들/어린이를 돕는 로봇 메카니멀(인공지능 메카니멀을 통해 인격부여, 캐릭터성 강화)

    • 스타워즈와 레고닌자고적 스토리를 가미: 절대악에 의해 조종당하는 캐릭터들, 주인공에 의해 악해 지기도 하고 선해지기도 하는 가치중립적인 메카니멀, 카드에 의해 다양한 능력을 통해 캐릭터성 극대화

    • 구슬치기의 배틀 구조(어린이의 심리), 베틀에게 이기면 메카니몰을 회수(빼앗는 구조)에 어린이의 마음을 자극, 메카니멀을 회수키 위한 다음 회에 대한 궁금증 유발로 흥미 극대화가 가능

    • 엄마 찾아 삼만리적 요소(아빠를 찾는 주인공) 포켓몬스터, 원피스와 같은 여행적 스토리에 비해 배경,세계관, 스토리설정에 대한 부담 감소 아빠를 찾는 스토리 스토리의 명분, 목적성이 분명. 고전적 스토리의 표현기법만 현대적으로 바꾸어 인간본질의 감성을 자극 아빠를 찾기 위한 갈등요소를 해결키 위한 배틀에 대한 합리화가 가능케 됨.

  • 기획

    • 지속적인 상품진행을 위한 스토리 전개: 초기 메카니멀(자동차로봇)을 확대, 후반부 사이즈가 확대된 메카니멀 등장

    • 상품부문에 대한 인프라를 구축è상품 구색확대를 통해 매출에 기여

      • 메카니멀과 서브 메카닉: 수송용 트럭, 카드를 추가 구성하여 상품화에 반영

      • 배틀에서 승자가 메카니멀을 회수

      • 메카니멀이 중립적 가치: 주인에 따라 진영이 바뀌는 메카니멀을 사용è메카니멀의 능력치에 관심을 가지도록 유도.

      • 자석을 이용한 자동변신(간단한 조작,쉽게 변신,생산가격최소화,불량률 최소화 가능)

      • 작은 메카니멀과 가격경쟁력(시중의 경쟁사의 로봇대비 가격이 낮음)

      • 시리즈로 구매 유도: 객단가는 낮지만 총 구매단가는 기존 로봇완구보다 높음.

      • 휴대성 극대화(작은 사이즈로 휴대에 용이): 여러 대의 메카니멀 구매에 긍정적 영향

      • 다수의 메카니멀을 통한 캐릭터상품군확대가 매출에 기여

    • 효율적 제작비운영

      • 뱅크샷을 통한 제작비 절감(전통적 일본식 뱅크샷활용,반복)

      • 인물 2D+메카니멀3D구성 full3D보다 비용절감

[분석 및 평가 (저조(1) 보통(2) 우수(3))]

내용

점수

비고

로봇디자인

3

l  3D디자인으로 개성있음

인물캐릭터

1

l  인물 분별력 약함

l  2D인물의 등신비율 취약

메인상품

3

l  메인완구의 확장시급

l  중국유사품 대응을 위한 고퀄리티개발필요

서브아이템

2

l  서브아이템의 구색보강 필요

작품성 감동,공감 가족

1

l  스타워즈,레고닌자고,배틀 융합

l  유아동 대상 콘텐츠로 시대배경과 설정부족

l  가족용애니메이션으로 평가에는 부적절

l  스토리간 감동요소미비

l  배틀,액션중심 흥미 유발중심으로 전개됨.

l  참고) 건담빌드파이터즈,

작품의 세계화

2

l  메카니멀과의 베틀에서 사용되는 폭력성 높음

l  베틀 종료 후 자동차로 복귀(파괴, 죽지 않음)

l  과정의 폭력성은 그대로 잔존. 개선필요

l  칼로메카니멀을 찌르거나 부리로 몸체를 가르는 장면 등

l  참고) 닌자고/히어로펙토리/

상품의 세계화

2

l  한류 문화권에서 글로벌 필름시장 콘텐츠 확대 필요

l  일본은 제외-건담 시리즈와 같은 지속성 아직 판단하기 어려움

l  5년 이상의 지속성, 확장성에 따른 브랜딩은 현재 판단 불가

l  참고) 파워레인져/어벤져스/트렌스포머/토마스와 친구들/

감동 글로벌화

1

l  한국에 국한된 유머코드

l  어린이 캐릭터 그리고 너무 무거운 대사

l  구어체가 아닌 문어체적 대화

l  참고) 쿵푸팬더/건담빌드파이터즈/후로티봇/

 

[결론]

  • 앞으로의 위기-중국

    구조가 단순한 완구라는 장점이 약점으로 작용 가능성 증가.

    현재 유사 상품이 시중에서 유통되는 것을 볼 수 있다. 동일한 디자인의 변신 메카니멀인데 상표명만 다르다. 가격도 비슷하다. 이는 브랜딩 저해 요소로 발목을 잡을 수 있다. 상품의 독칭성을 살리기 위해서는 유사상품 방지보다 신상품을 지속속적으로 출시하여야 할 것이다. 아울러 소재와 정밀도에 대한 연구를 통해 유사상품과의 구분이 더욱 확연하게 하여 소비자로 하여금 분별하여 정품구매를 유도하는 전략을 펼쳐야 할 것이다.

     

  • 소장가치가 있는 상품군이 필요

    터닝메카드 배틀대회, 온라인 매뉴얼 등으로는 단기간의 인기몰이에 기여는 가능하나 장기적 브랜딩에는 비용대비 효과가 저조하다. 터닝메카드관련 자료 수록메뉴얼 북이나 가이드북과 같은 정보제공과 소장가치가 있는 인쇄물을 제작하여야 한다. 이를 통해 단순 애니메이션,완구에서 브랜드로서의 가치가 더욱 높아질 것이다.

     

  • 상품완성도를 위한 신상품 개발이 더욱 필요

    한때 국내에서 인기를 끌었던 토마스와 친구들, 로보카폴리의 완구는 메탈소재를 결합하여 완성도를 높였다. 아울러 기찻길, 본부 등 다양한 아이템이 연계와 동시에 동일 디자인에서도 다양한 사이즈의 상품들이 출시되어 브랜드로서의 가치를 높였었다. 이러한 전략은 터닝메카드의 브랜드 전략에도 필요하다.

     

  • 가치와 철학은 아직도 숙제-메시지 부재

    • 건담 빌드파이터즈-건프라의 전통, 건프라의 세계 가치 전달

    • 레고 닌자고-닌자세계 선포, 하나됨, 우정과 대사 속마다 울려 퍼지는 메시지

    • 글로벌 브랜드로 승부하려면 메시지를 담은 애니메이션

    • 자극적 요소보다 유머와 감동요소가 더욱 필요한 애니메이션으로 인물캐릭터에 대한 비중을 통해 스토리완성도는 다소 부족

    • 상품화 사업을 위한 콘텐츠로 매우 우수하나 메카니멀 외에 기타 상품화에 대한 아이템 구성은 더욱 확대할 수 있을 것으로 판단됨.

       

  • 브랜드 사업으로 발전시킬 것인지는 아직 미지수

    최고경영자의 가치가 담겨야 좋은 브랜드로 자리잡을 것으로 여겨지는 콘텐츠. 만든이가 누구인지 모르는 한국애니메이션의 한계를 벋어나야 브랜드로 자리매김이 가능할 것. 감독, 애니메이터, 성우, 음악, 콘티, 스토리작가 등 전 작업과정마다의 만든 이에 대한 브랜딩은 부족하다. 작품 엔딩에 나오는 스텝이름 노출의 브랜딩은 역부족이다. 스티븐스틸버그, 김청기, 미야자키하야오, 월트디즈니와 같은 제작진의 브랜딩도 함께 고려가 필요하다아울러 아웃소싱 제작사의 브랜딩도 고려해야 브랜드완성도 기여가 필요.

     

  • 기업브랜딩이 한국의 기업으로 처음부터 끝까지 남아야 브랜딩이 가능할 것.

    한국브랜드로서 자리를 지켜야 브랜딩이 가능. 해외자본에 흡수된 국내 완구회사,애니메이션 제작사가 늘어나고 있다. 기업인수를 통해 개인적으로 부를 축적하는 것은 어디까지나 개인의 의사결정에 의거 진행될 수 있는 것이다. 그러나 그 기업이 국가의 대표브랜드기업이라면 이에 대한 소명의식을 가진 경영을 해야 할 것이다. 해외자본에 흡수되는 기업은 장기적으로 해외로의 기술은 물론 한국적 감성까지도 흡수될 수 있기 때문이다. 이 과정이 확산될 경우 한국 역시 다시 중국의 문화 소비시장으로 후퇴를 하게 될 것이 확실하기 때문이다. 개인과 기업, 국가에 대한 기여와 가치를 지키는 브랜드로 자리매김해야 글로벌 브랜드로 설 수 있을 것이다. 뽀로로는 이제 10년을 넘긴 브랜드이다. 그럼에도 불구하고 기업매출액 360억의 경쟁력 있는 기업으로 자리매김하였으나 더욱 성장키 위한 과제가 아직도 많다. 이에 비해 터닝메카드는 빠른 시간에 폭발적 인기를 모으고 있다. 최근에 해외로부터의 자본에 대한 개인적 유혹을 극복하고 한국브랜드로서의 글로벌 환경을 만들어가는 경영자의 노력과 의지가 가장 필요한 때이며 터닝메카드가 한국브랜드로로 글로벌세계진출을 위해서도 힘써야 할 과제이다.

     

  • 유통인프라를 적극적으로 활용할 것.

    다양한 메카니멀이 상품화가 진행되었음에도 불구하고 유아동용 소형변신로봇(14,400/이마트 판매가 기준)중심과 로봇완구 중심으로 구성되어 있다. 프라모델, 블록, 대형로봇, 어플레케이션 적용된 상품으로도 전개가 되어야 한다. 이를 위해서는 개방적인 라이선싱이 진행되어야 한다. 유통에 대한 협업도 이루어져야 한다.

     

  • 긴밀한 라이선싱

    현재 터닝메카드의 메인 아이템, 애니메이션에 나오는 주력 상품은 본사에서 직접 생산, 유통을 하고 있다. 이외에 애니메이션에 라이선싱 기업에게 도움이 될만한 캐릭터, 메카니멀은 부족함이 있다. 상품화 사업에서의 파트너쉽을 장기적으로 이끌어 가는데 한계가 있을 수 있다. 유통현장에서의 마켓플레이스를 확보(레이아웃,면적확대가 필요, 단일 브랜드 샵에 대한 고민도 함께 이루어져야 한다.)가 되었다고 보기에 한계가 있다. 손오공은 제조, 유통기업이다.  뽀로로의 아이코닉스와 같이 콘텐츠 기업으로 출발하지 않았다. 현재의 유통인프라를 적극 활용해야 한다. 이를 통해 기업과 상품이 함께 글로벌 브랜드로 성장 할 수 있을 것이다.

 

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