애니메이션 방송시장과 상품화시장에 진입하는 게임,1인미디어
소비트랜드변화에 반응하기 위한 요소들
애니메이션제작전문인력일수록 시장의 콘텐츠모니터에 취약해

애니메이션 게임엔진 1인미디어

이정훈 | achimvit70@naver.com | 입력 2017-08-11 02:18:33
  • 글자크기
  • +
  • -
  • 인쇄
  • 내용복사

 

 

 

다양한 고객의 니즈에 채널과 콘텐츠 요소가 바뀌고 있다. 

기존의 애니메이션 제작환경과 방송시장의 생태계의 변화의 몇가지 요소 몇가지를 소개하면 다음과 같다.

 

[만화,애님메이션소비시장에서의 소비트랜드변화]

1.  게임플레이

게임을 영상으로 만든 콘텐츠

다양한 게임의 캐릭터로 새로운 창작이 가능

최근 마인크래프트를 이용한 도티와 잠뜰이 국내에서 대표적이나 이미 해외에서는 다양한 개임플레이 영상이 많은 조회수를 얻고 있다. 단 도티와 잠뜰과 같은 자체 캐릭터 디자인이 불가하여 상품화 까지는 접근을 못하고 있다. 

 

기회요소 국내 애니메이션을 사용한 게임중 다수의 캐릭터가 함게 등장토록 운영시 다양한 콘텐츠활용가능할 것으로 보인다. 다수의 작품을 보유한 제작사의 캐릭터사용에 대한 전략과 운영안을 수립시 활용범위가 높을 것으로 기대되는 게임플레이쟝르다.

 

예) 손오공의 카봇,터닝메카드가 갗은 공간에서 게임플레이,영상, 스토리텔링

 

 

게임플레이를 영상으로 활용. 기존게임을 다수 활용,1인 중심의 즉각적인 반응형 콘텐츠

애니메이션기업의 이를 이용한 다양한 콘텐츠 활용이 가능

애니캐릭터응용편 등

도티와 잠뜰은 마인크래프트에 이어 다양한 게임플레이로 변화

소비자가 원하거나 인기게임 중심으로 지속적인 콘텐츠확대로 보임.

추후 자체 개발 게임사와 연계시 상품화진입이 용이할 것으로 판단됨.

 

 

2. 게임엔진 등을 활용한 영상콘텐츠

기존의 애니메이션의 제작방식에서 스토리 강조중심의 게임무비가 이기를 얻고 있음.

기존 콘텐츠와 달리 번외 스토리 운영이 용이

영상미보다는 다수의 스토리,액션 등의 콘텐츠에 용이

 

레고를 통한 콘텐츠는 게임영상으로도 많은 인기를 모으고 있다.

게임유저의 운영방식에 따라 다양한 흥미를 제공하며 조회수를 늘리고 있다.

 

 

 

 

 

3. 유투버들의 방송시장 진입

다양한 콘텐츠로 재미와 호기심 유발 등을 제공하는 1인 미디어가 방송에 진입

초,중,고 대상 TV시청이 시간이 제한된 국내 환경에서 특히 활발한 조회수를 보이고 있다.

 

릴마블과 허팝등의 다양한 실험맨(?)은 특히 초등생들에게 인기를 얻고 있다.

이들이 보유한 콘텐츠는 일반 방송사의 제작사가 가진 기획 이상의 경쟁력을 가진 콘텐츠가 많다. 

이는 실시간 반영되는 조회수에 따른 즉각적인 반응이 용이하기 때문이다. 

일반적인 제작사가 공룡이라면 이들은 민첩한 포유류와 같다. 

캐리와 장난감 친구들

장난감 소개에서 다양한 콘텐츠,캐릭터상품화까지 전개

1대 캐리에서 변경 후 2대 캐리로 세대교체

조회수의 차이를 보이고 있다. 인물이나 애니메이션에서의 캐릭터변화에 따른 고객반응

 

 

4. 노래하는 캐릭터들

인해전술과 단순함으로 서브캐릭터에서 메인으로 가지 진출한 미니언즈

뜻을 모르는 단어임에도 불구하고 미니언즈의 노래는 높은 인기를 얻고 있다. 

 

여성이 주인공으로 나오는 캐릭터들은 반드시 다수의 노래가 필요하다는 것은 이제 공식이 되어가고 있다.

여아캐릭터가 가지는 소재의 한계와 고객층확대에 캐릭터의 노래는 매우 중요한 역할을 한다. 

현재까지 국내 여아캐릭터들이 보강해야 할 부분이다.

연령대를 불구하고 부를 수 있는 가사와 음율은 기존의 캐릭터가 아닌 다른 고객들로 하여금 인지도확대에 

지원군을 확보하는 매우 중요한 요소로 작용한다.

 

서브캐릭터들의 노래도 기여도가 높다.

대부분 주인공 중심의 노래에 머무는 경우가 많으나 이를 보강 시 스토리와 캐릭터의 밀도를 높인다.

 

 

국내의 캐릭터노래의 높은 수준과 완성도를 보이고 있는 프린세스프링의 노래들

 

레인보우루비의 노래등은 향후 뮤지컬과 다양한 콘텐츠와 상품화 활용도에 높은 기여를 한다.

 

 

 

플라워링 하트 여아물임에도 불구하고 노래의 분량은 매우 작다.

프리즘 스톤의 고객을 흡수하기에는 다소 부족한 것으로 평가된다.

 

 

작품의 글로벌 경쟁력 확보를 위한 협업이 필요

 

1. 정부의 지원 국내 콘텐츠 지원기관, 한국콘텐츠 진흥원 외 다수의 지원기관에서 진행하는 지원사업의 각 쟝르간 협업을 할 수 있는 융합적인 인프라 ,네트워킹지원이 필요하다. 기관에서 지원하는 인디밴드와 애니메이션기업, 게임사와 애니메이션기업 등 우선적으로 선정기업간에라도 이종간 협업이 이루어 질 수 있는 역할을 적극적으로 해야 할 것이다. 이를 위해서는 다양한 쟝르에 대한 이해도가 높은 전문가나 운영자가 필요할 것이다. 

 

2. 애니메이션기업의 자발적 노력

애니메이션제작에 전문적인 역할을 수행하는 전문인력일 수록 경쟁사들의 작품을 모니터하거나 분석하는데 오히려 취약한 경우가 많다. 경쟁사간의 경쟁력은 경쟁사간의 최소한의 정보공유는 경쟁력강화에 기여한다. 1인미디어,웹툰,크라우드펀딩 시장에서는 모든 숫자와 콘텐츠가 서로 공개되고 공유된다. 이를 통해 각자의 경쟁력 강화의 동기유발과 정보로 활용된다. 로봇물제작기업과 여아물제작기업의 협업은 상방간의 경쟁이 아닌 고객확보의 경쟁으로만 진행이 가능하다. 서로의 기획이나 작품진행에 대한 상호간의 모니터링은 양사의 경쟁력확보에 기여를 할 수 있다. 단 동종,유사 작품 진행기업간의 협업은 향후 분쟁의 소지가 크므로 지양하는 것이 좋을 것이다. 

 

 

[저작권자ⓒ 한국유아신문. 무단전재-재배포 금지]

  • 카카오톡 보내기
  • 카카오스토리 보내기
  • daum
이정훈 다른기사보기
  • 글자크기
  • +
  • -
  • 인쇄
  • 내용복사

헤드라인HEAD LINE

포토뉴스PHOTO NEWS